Auf einen Blick
- Aufgaben: Entwickle und balanciere Spielsysteme für das neueste Warhammer-Spiel.
- Arbeitgeber: Twin Harbour Interactive, ein führendes Unternehmen in der Spieleentwicklung.
- Mitarbeitervorteile: Stabiles Arbeitsumfeld, kreative Freiheit und die Möglichkeit, an einem beliebten Franchise zu arbeiten.
- Andere Informationen: Arbeiten in einem dynamischen Team in Hamburg oder Malta mit großartigen Karrierechancen.
- Warum dieser Job: Gestalte innovative Spielerlebnisse und habe einen direkten Einfluss auf das Gameplay.
- Gewünschte Qualifikationen: Erfahrung in der Spielentwicklung und Datenanalyse, insbesondere mit Live-Service-Spielen.
Das voraussichtliche Gehalt liegt zwischen 45000 - 65000 € pro Jahr.
Bei Twin Harbour Interactive streben wir danach, hochwertige Strategiespiele zu entwickeln und sie für alle Spieler weltweit zugänglich zu machen. In unseren Augen ist die Spieleentwicklung ein Versprechen für Spaß und Unterhaltung – dafür leben und streben wir!
Sie werden Teil des Teams hinter Supremacy: Warhammer 40,000, unserem neuesten Live-Titel und dem ehrgeizigsten Spiel der Franchise. Supremacy: Warhammer 40,000 ist ein Live-Spiel mit echtem Schwung und einer Community, die ihr Universum hoch schätzt.
Was Sie tun werden:
- Übernehmen Sie die volle Verantwortung für das mathematische Herzstück des Spiels – von den anfänglichen Balance-Konzepten bis zur Live-Iteration.
- Seien Sie der Ansprechpartner für die Gewährleistung robuster, skalierbarer und fairer Systeme.
- Besitzen Sie Designaufgaben von Anfang bis Ende und schreiben Sie detaillierte technische Dokumentationen.
- Balancieren und optimieren Sie Spielsysteme durch Playtesting und Live-Feedback.
- Gestalten Sie für Live-Operationen und langfristige Spielgesundheit.
- Kollaborieren Sie über Disziplinen hinweg mit Technik, Marketing und anderen Stakeholdern.
- Tragen Sie zur Planung der Roadmap und zu Diskussionen über die langfristige Vision bei.
Wer Sie sind:
- Erfahrung als Game Designer, Level Designer oder UX Designer mit Live-Service-Spielen.
- Dateninformierte Entscheidungsfindung – Sie sind mit Excel, Metriken, A/B-Tests und Spielerfeedback-Schleifen vertraut.
- Erfahrung mit F2P-Mobilspielen.
- Starke technische Fähigkeiten im Spieldesign.
- Klare Kommunikation über Disziplinen hinweg.
- Komfortabel mit Unklarheiten und Kompromissen.
- Fließend in Englisch.
Schön zu haben:
- Erfahrung mit Strategie-, Simulations- oder Managementspielen.
- Leidenschaft für grand-strategische Titel und ein tiefes Verständnis für wettbewerbsorientierte PvP-Strategie.
- Leidenschaft für das Warhammer 40,000-Setting.
- Erfahrung mit F2P-Monetarisierungsdesign.
- Hintergrund in der Spielbalance für PvP- oder wettbewerbsorientierte Systeme.
Game Designer - Systems & Economy | Warhammer Arbeitgeber: Twin Harbour Interactive
Kontaktperson:
Twin Harbour Interactive HR Team
StudySmarter Bewerbungstipps 🤫
So bekommst du den Job: Game Designer - Systems & Economy | Warhammer
✨Tipp Nummer 1
Mach dir eine Liste von Unternehmen, die dich interessieren, und besuche deren Karriereseiten regelmäßig. Oft gibt es Stellenangebote, die nicht auf großen Jobportalen veröffentlicht werden.
✨Tipp Nummer 2
Nutze dein Netzwerk! Sprich mit Freunden, ehemaligen Kollegen oder Kommilitonen über offene Stellen. Oft erfährt man durch persönliche Kontakte von Möglichkeiten, die man sonst übersehen würde.
✨Tipp Nummer 3
Bereite dich gut auf Vorstellungsgespräche vor. Informiere dich über das Unternehmen, seine Spiele und die Branche. Zeige, dass du ein echter Fan bist und verstehst, was sie tun!
✨Tipp Nummer 4
Bewirb dich direkt über unsere Website! Das zeigt dein Interesse und du hast die besten Chancen, direkt von uns gesehen zu werden. Lass uns gemeinsam an deiner Karriere arbeiten!
Diese Fähigkeiten machen dich zur top Bewerber*in für die Stelle: Game Designer - Systems & Economy | Warhammer
Tipps für deine Bewerbung 🫡
Mach deine Bewerbung einzigartig: Zeig uns, wer du wirklich bist! Verwende eine persönliche Note in deinem Anschreiben und erzähle uns von deinen Erfahrungen als Game Designer. Lass uns wissen, warum du für die Rolle bei Twin Harbour Interactive brennst.
Technische Dokumentation ist der Schlüssel: Da du als Game Designer - Systems & Economy viel mit technischen Aspekten zu tun hast, achte darauf, dass deine Dokumentation klar und präzise ist. Zeig uns, dass du komplexe Ideen einfach erklären kannst – das wird uns helfen, deine Fähigkeiten besser zu verstehen.
Daten sind dein bester Freund: Wir lieben datenbasierte Entscheidungen! Teile in deiner Bewerbung Beispiele, wie du Daten genutzt hast, um Designentscheidungen zu treffen oder Systeme zu balancieren. Das zeigt uns, dass du die richtige Denkweise für diese Rolle hast.
Bewirb dich über unsere Website: Um sicherzustellen, dass wir deine Bewerbung schnell und effizient bearbeiten können, bewirb dich direkt über unsere Website. So bist du sicher, dass alles an die richtige Stelle gelangt und wir dich schnellstmöglich kontaktieren können!
Wie du dich auf ein Vorstellungsgespräch bei Twin Harbour Interactive vorbereitest
✨Verstehe das Spiel und die Community
Mach dich mit dem Warhammer-Universum und der Community vertraut. Zeige in deinem Interview, dass du die Lore und die Erwartungen der Spieler verstehst. Das hilft dir, relevante Ideen und Lösungen zu präsentieren, die auf die Bedürfnisse der Spieler abgestimmt sind.
✨Bereite technische Dokumentation vor
Da du als Game Designer für die technische Dokumentation verantwortlich bist, solltest du Beispiele deiner bisherigen Arbeiten mitbringen. Zeige, wie du komplexe Designentscheidungen klar und verständlich dokumentiert hast, um anderen Disziplinen zu helfen.
✨Datengetriebenes Denken demonstrieren
Bereite dich darauf vor, über deine Erfahrungen mit A/B-Tests und Datenanalysen zu sprechen. Erkläre, wie du Daten genutzt hast, um Designentscheidungen zu treffen und wie du Feedback von Spielern in deine Iterationen einfließen lässt.
✨Kreative Problemlösungen präsentieren
Sei bereit, über Herausforderungen zu sprechen, die du in der Vergangenheit gemeistert hast. Zeige, wie du kreative Lösungen gefunden hast, wenn die idealen Designs nicht umsetzbar waren, und wie du den Balanceakt zwischen Spielqualität und Machbarkeit gemeistert hast.