Auf einen Blick
- Aufgaben: Leite ein kreatives Team und gestalte technische Kunst für spannende Spieleprojekte.
- Unternehmen: Innovatives Unternehmen in der Gaming-Branche mit einem inspirierenden Arbeitsumfeld.
- Vorteile: 38-Stunden-Woche, flexible Arbeitszeiten, kostenlose Getränke und frisches Obst.
- Weitere Informationen: Wachstumsmöglichkeiten und Unterstützung bei der Relocation nach München.
- Warum dieser Job: Gestalte die Zukunft von Spielen und arbeite mit modernster Technologie.
- Qualifikationen: Mindestens 6 Jahre Erfahrung in der Spieleentwicklung und Expertenwissen in Unreal Engine 5.
Das prognostizierte Gehalt liegt zwischen 63000 - 77000 € pro Jahr.
About the company
Your role: As a Technical Art Lead, you are responsible for the technical art deliverables of a project, and for the way your team produces them.
Tech Art at Aesir sits between Art and Tech and covers a wide surface: materials and shaders, animation systems, UI, VFX, audio integration, procedural content, and the tooling that keeps it maintainable.
You lead a group of technical artists, VFX artists, animation artists and Unreal generalists.
You will work in Unreal Engine 5 on AA titles for PC, Xbox, Play Station and Switch, in project teams of up to around 70 people.
You represent your team towards the Product Owner, the other leads, and towards clients, publishers and outsourcing partners.
You own the performance budget of the project's content.
Every week you report frame rate, memory and load times per hardware target: three PC spec levels, plus performance and quality mode on console.
You name the bottleneck.
Where the visual target and the frame rate disagree, you make the call and you explain it.
You are also responsible for architecture.
Our productions run for years and ship on more than one platform, so a pipeline that needs a specialist every week does not hold.
This is a hands on lead role.
Part of your week goes into the engine, on architecture decisions and on the hardest problems.
The rest goes into your people: you are the line manager for around three to five technical artists, including their goals and their development, and on a project you take the operational lead for the technical art group.
The aim is a team that works on its own and stands behind the decisions it makes together.
The kind of stuff you`ll be doing
- Own the technical art deliverables of a project, and stand for them towards the Product Owner, the other leads and the client.
- Break complex systems down together with your seniors, into architecture and work packages that fit what the other departments need.
- Plan and prioritise your team's workload, and clear impediments before they turn into blockers.
- Set workflows, conventions and architecture standards, write them down, and make sure they are followed.
- Agree quality expectations with the Product Owner and the other leads, and hold your team's output to them.
- Own the performance budget: measure frame rate, memory and load times per platform, report them weekly with the bottleneck named, and decide where fidelity gives way to frame rate.
- Review your team's work, and give feedback that improves both the deliverable and the person.
- Stay hands on where it counts: architecture decisions, the hardest technical problems, and the work nobody else can pick up yet.
- Track where your team's skills do not yet cover what the project needs, and say what should happen about it: training, staffing, or a different plan.
- Spot risks early, in the production, in the team and in the deliverable, and act on them.
- Name the critical goals and the adjustable ones before a deadline forces the choice.
- Grow your people. You run their one to ones, agree their goals, and mentor on the technical and the personal side.
- Deliverables and architecture belong to the team rather than only to you.
- Steer outsourcing partners and agencies on technical art work, and drive cross-project topics: shared tooling, plugins and conventions that other Aesir projects build on.
Who are we looking for
- Main responsibilities The ideal candidate also has one more of the following:
- Your Daily Work
Your Profile Must-haves
- 6+ years of professional experience in game development.
- Expert-level Unreal Engine 5 knowledge across the technical art surface: materials and shaders including HLSL, UMG and Slate, the animation framework (Motion Matching, Animation Blueprints, Control Rig, Level Sequencer), editor tooling, content pipelines, procedural workflows (PCG, Houdini), and the engine's rendering and asset systems.
- Architecture and system design: you can structure a technical art stack that stays extensible and maintainable over a multi-year project, and you can break a complicated system into work other people can estimate.
- Performance and optimisation: profiling with Unreal Insights, Render Doc and the platform tools, plus a repertoire of measures (instancing, LODs and HLODs, streaming, culling, texture compression, PSOs) and a clear view of what each one costs in look and in maintainability.
- Working knowledge of the neighbouring fields: rigging and animation, VFX, UI, audio integration, procedural generation. Enough to lead, review and staff them.
- You have led technical work for other people: delegating, planning a workload, and being accountable for output that is not only your own.
- Strong communication: in technical depth with engineers, and in plain language with art, design, production, clients and publishers.
- Perforce, review processes and CI or build pipelines as part of a real production workflow.
- An artistic eye, and a sense for pace and audio-visual impact.
- You stay calm under production pressure and delegate, instead of passing the pressure on unfiltered.
- You speak up when something is wrong, you challenge assumptions with respect, and you can reflect on your own effect on the team.
- You work in a way the team can copy: clean, documented, reusable. The team takes its cues from it. You want to make games, not just work in games.
- We will ask what you last built, broke or took apart. A side project, a shader experiment, a mod, a tool that saved you an hour. Size does not matter, the pull does.
- You learn continuously because you enjoy it. UE5 moves every few months, and the people who do well here find that interesting rather than exhausting.
- Confident English, spoken and written.
It is our company and project language.
Munich.
That's where the team is and where we'd like you to be.
We've made the occasional exception for someone exceptional.
If you think that's you, make the case.
We would rather see how you think about a team and a production than count years.
- Nice-to-haves
- Deep expertise in one of our high-priority areas: performance optimisation in Unreal, in-engine animation systems, UI implementation, or procedural generation.
- Angel Script. We run a custom engine branch with Angel Script alongside C++ and Blueprint, and a lot of our gameplay and tooling is written in it.
- You have led a technical art or tech team through a full production cycle.
- Experience with agile and with non-agile production, and a clear opinion on when to use which. Ours is adapted to how the studio actually works rather than textbook Scrum.
- Client or publisher facing work: milestone negotiation, feasibility discussions, scope trade-offs.
- Setting up and steering outsourcing partners for technical art or content work.
- Shipped or supported console and lower-spec targets (Play Station, Xbox, Nintendo Switch, Steam Deck), including their certification and performance realities.
- Studio-level tooling or plugins used across several projects.
- German, or the motivation to learn it.
- Where this role goes
The scope grows with you, from one project to standards, tooling and pipelines that several projects depend on.
Which parts, and how fast, depends on you and on what the studio needs next.
Benefits
- An inspiring and creative work environment
- A 38-hour workweek to ensure a healthy work-life balance.
- Relocation support to ensure a smooth start in Munich.
- Flexibility through remote work options tailored to project requirements.
- Free drinks (soft drinks, coffee, tea) and weekly fresh organic fruits.
- Monthly top-up of a company card worth €50, usable for various purchases*.
- Table tennis and foosball tables for relaxation after demanding tasks.
- Exciting company events that foster knowledge exchange and provide space for fun and recreation.
- Coverage of public transportation costs and meal subsidies*.
- *After successful completion of the probation period.
- Bonus Points
- Bonus Points
- #J-18808-Ljbffr
Art Lead Arbeitgeber: WorkinGames
Aesir Interactive ist ein hervorragender Arbeitgeber, der seinen Mitarbeitern ein inspirierendes und kreatives Arbeitsumfeld bietet. Mit einer 38-Stunden-Woche und flexiblen Remote-Arbeitsoptionen fördert das Unternehmen eine gesunde Work-Life-Balance. Zudem profitieren die Mitarbeiter von umfangreichen Weiterentwicklungsmöglichkeiten, regelmäßigen Firmenveranstaltungen und einem attraktiven Benefits-Paket, das unter anderem kostenlose Getränke, Obst und Zuschüsse für öffentliche Verkehrsmittel umfasst.
StudySmarter Expertenrat🤫
Wir sind der Meinung, dass du so Art Lead erhalten könntest
✨Tauch ein in die Design-Community!
In der Design-UX-UI-Welt sind Netzwerke alles! Besuche lokale Design-Meetups und Konferenzen, um Gleichgesinnte zu treffen und dich mit Profis zu vernetzen. So kannst du dir ein gutes Standing in der Community aufbauen und vielleicht sogar dein nächstes Gespräch bei WorkinGames anbahnen.
✨Such dir einen Mentor!
Geh aktiv auf erfahrene Designer zu, die dir wertvolle Einblicke geben können. Ein Mentor kann dir nicht nur beim Job suchen helfen, sondern auch bei deinem Portfolio. Achte darauf, deine besten Arbeiten für mögliche Gespräche bei WorkinGames bereit zu haben!
✨Schau dir Freelance-Plattformen an!
Viele Designfirmen arbeiten mit Freelancern zusammen, um neue Talente zu entdecken. Plattformen wie Behance oder Dribbble sind ideal, um deine Designs zu zeigen. Dein Portfolio ist der Schlüssel zu einem möglichen Vollzeitjob bei WorkinGames!
✨Bewerb dich direkt über unsere Website!
Wir lieben es, wenn talentierte Designer wie du den direkten Weg zu uns wählen. Schicke deine Bewerbung für die Vollzeitstelle bei WorkinGames einfach über unsere Website und hebe dich durch ein kreatives Anschreiben ab, das deine Leidenschaft für UX/UI-Design zeigt!
Wir glauben, dass du diese Fähigkeiten brauchst, um Art Lead mit Bravour zu bestehen
Einige Tipps für deine Bewerbung 🫡
Zeig uns Dein Portfolio!:Für eine Vollzeitstelle im UX/UI Design ist dein Portfolio das A und O. Vergiss nicht, deine besten Arbeiten zu zeigen und den Prozess hinter jedem Design zu erklären. Wir möchten sehen, wie du Probleme angehst und kreativ löst – mach das sichtbar!
Gestalte deinen Lebenslauf kreativ!:Dein Lebenslauf sollte genauso ansprechend sein wie deine Designs. Nutze ein kreatives Layout, um deine Fähigkeiten in den Bereichen UX und UI hervorzuheben. Vergiss nicht, relevante Tools und Technologien anzugeben, mit denen du bereits gearbeitet hast – das zeigt uns, dass du die nötigen Skills mitbringst!
Sei authentisch in deinem Anschreiben:Dein Anschreiben sollte mehr sein als nur ein 'Ich möchte diese Stelle'. Erzähl uns, warum du dich für WorkinGames interessierst und was dich an der UX/UI Arbeit begeistert. Zeig uns deine Motivation und wie du zur Vision des Unternehmens beitragen möchtest – wir lieben es, die Leidenschaft hinter den Bewerbungen zu spüren!
Dokumentiere deinen Lernprozess:Da es sich um eine Vollzeitstelle handelt, ist es hilfreich, wenn du zeigst, dass du kontinuierlich lernst. Wenn du an Projekten oder Kursen gearbeitet hast, die deine Fähigkeiten im UX/UI Design verbessern, nenn diese im Lebenslauf oder Anschreiben. Das zeigt uns, dass du die nötige Initiative und den Enthusiasmus mitbringst, um dich weiterzuentwickeln.
Wie man sich auf ein Vorstellungsgespräch bei WorkinGames vorbereitet
✨Dein Portfolio spricht für dich
Stelle sicher, dass dein Portfolio nicht nur deine besten Arbeiten zeigt, sondern auch den Designprozess dahinter erklärt. Bei WorkinGames für die Rolle als Art Lead wird besonders darauf geachtet, wie du deine Designs begründest und welche UX/UI-Methoden du angewendet hast. Mach also eine Story daraus, die wirklich fesselt!
✨Bereite dich auf Technische Fragen vor
Erwarte technische Fragen zu Tools wie Sketch, Figma oder Adobe XD während des Interviews. Bei WorkinGames könnte es auch sein, dass du live Design-Änderungen vorschlagen musst oder einen kleinen Analysetest zu einer bestehenden Benutzeroberfläche machst. Übe den Umgang mit diesen Tools, damit du schnell und sicher arbeiten kannst!
✨Lerne die Sprache der User
Da UX/UI-Design stark auf Nutzerführung und -erfahrung basiert, solltest du dich mit den Prinzipien des nutzerzentrierten Designs vertraut machen. Diskutiere in deinem Interview, wie du Benutzerforschung durchgeführt hast und welche Erkenntnisse du gewonnen hast. Dadurch zeigst du, dass du nicht nur kreativ, sondern auch analytisch denken kannst.
✨Zeige deine Leidenschaft für Design
In einem Vollzeitjob wie bei WorkinGames als Art Lead wird nach jemandem gesucht, der nicht nur skillmäßig passt, sondern auch die Leidenschaft für Design lebt. Sprich über Projekte, die dich inspiriert haben, und wie du Trends innerhalb der Design-Community verfolgst. Deine Begeisterung könnte der entscheidende Faktor sein!