Technical Artist

Technical Artist

München Vollzeit 63000 - 77000 € / Jahr (geschätzt) Homeoffice (teilweise)
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Auf einen Blick

  • Aufgaben: Gestalte beeindruckende Spiele mit Unreal Engine 5 und bringe Kunst in die Technik.
  • Unternehmen: Kreatives Studio in München mit inspirierender Arbeitsatmosphäre.
  • Vorteile: 38-Stunden-Woche, flexible Arbeitszeiten, kostenlose Getränke und frisches Obst.
  • Weitere Informationen: Tolle Karrierechancen und regelmäßige Teamevents für Spaß und Austausch.
  • Warum dieser Job: Werde Teil eines dynamischen Teams und forme die Zukunft des Gamings.
  • Qualifikationen: 3+ Jahre Erfahrung in der Spieleentwicklung und fundierte Kenntnisse in UE5.

Das prognostizierte Gehalt liegt zwischen 63000 - 77000 € pro Jahr.

Über das Unternehmen:

Als Technical Artist sind Sie verantwortlich dafür, Kunst in die Engine in der beabsichtigten Qualität und innerhalb des Leistungsbudgets zu bringen. Tech Art liegt zwischen Kunst und Technik und umfasst ein bewusst breites Spektrum: Materialien und Shader, Animationssysteme, UI, VFX, Audio-Integration, prozedurale Inhalte und die Werkzeuge, die es wartbar halten. Die Abteilung ist klein, sodass sich Ihr Fokus im Laufe eines Projekts ändert. Sie arbeiten in Unreal Engine 5 an AA-Titeln für PC, Xbox, PlayStation und Switch in Projektteams von bis zu etwa 70 Personen. Sie sind verantwortlich für Funktionen und Lieferungen über einen Meilenstein oder Projektphase, entweder alleine oder mit anderen, im täglichen Austausch mit Künstlern, Animatoren, Designern und Programmierern. Ihre Setups bestimmen die Laufzeitkosten des visuellen Ziels. Die Werkzeuge, die Sie erstellen, bestimmen, wie schnell alle anderen iterieren können.

Die Art von Aufgaben, die Sie erledigen werden:

  • Erstellen und Pflegen von Materialien, Shadern und Materialbibliotheken in UE5 — komplexe Graphen, Materialfunktionen und Instanzen, einfache HLSL-Custom-Nodes — und Verantwortung für deren Leistung, nicht nur für ihr Aussehen.
  • Autor von Echtzeit-VFX in Niagara: Partikel, Umwelteffekte, Fähigkeiten und Spielerfeedback.
  • Implementierung von Benutzeroberflächen mit UMG und Slate, wo UMG nicht ausreicht.
  • Erstellen und Pflegen von prozeduralen Generierungs-Pipelines (PCG, Houdini Engine).
  • Einrichten von Animationssystemen und den dazugehörigen Werkzeugen — Control Rig, Animations-Blueprints — und Unterstützung bei Rigging-, Skinning- und Animationsthemen für die Personen, die täglich damit arbeiten.
  • Integration von Audio mit MetaSounds und Sound Cues.
  • Entwicklung von Editor-Werkzeugen, die Arbeit automatisieren, anstatt sie zu dokumentieren: Editor Utility Widgets und Actions, Python, editor-exponierte Funktionen, Commandlets.
  • Blueprint, Unreal C++ und AngelScript sind alle fair game.
  • Einrichten und Pflegen der Kunstpipelines zwischen den DCC-Tools (Blender, Maya, 3ds Max, Houdini) und Unreal, einschließlich Import-/Export-Regeln und Validierung, die Fehler erkennt, bevor sie in den Build gelangen.
  • Profilieren und Optimieren von Inhalten mit Unreal Insights, RenderDoc und den Plattform-Profilern — auf PC und Konsole — um den tatsächlichen Engpass zu finden und ihn zu beheben, ohne das visuelle Ziel aufzugeben.
  • Unterstützung des Kunstteams auf der technischen Seite ihrer Assets: Mesh-Topologie, UV-Kanäle, Vertexfarben und -gewichte, Material-Slots, LOD-Setups.
  • Erstellen von datengestützten Setups (Data Tables, CSV/JSON, Data Assets), damit Designer und Künstler Werte iterieren können, ohne auf einen Ingenieur warten zu müssen.
  • Probleme, die Ihnen gegeben werden, aufschlüsseln, Ihre eigene Arbeit schätzen und Erwartungen abgleichen, bevor Sie beginnen; Peer-Review der Lieferungen anderer Tech Artists und Dokumentation Ihres eigenen Ansatzes, damit die nächste Person ihm folgen kann.

Wer suchen wir:

Hauptverantwortlichkeiten

Das ideale Profil hat auch eines der folgenden:

Must-haves:

  • 3+ Jahre praktische Produktionserfahrung in der Spieleentwicklung, idealerweise an einem veröffentlichten Titel.
  • Solide praktische Kenntnisse in UE5: Projektstruktur, Asset-Organisation, der Editor und seine Hauptwerkzeuge sowie wie die Funktionalitäten der Engine miteinander verbunden sind.
  • Vertrautheit mit dem Material-Editor: komplexe Materialgraphen, PBR-Workflows, Materialinstanzen und -funktionen, Texturpackung und UV-Kanalmanagement — plus Lesen und Schreiben einfacher HLSL.
  • Sie wissen, woher die Kosten Ihrer Setups kommen und wie man sie misst: Draw Calls, Pässe, LODs und warum das Material, auf das Sie stolz sind, gerade 4 ms kostet.
  • Solide 3D- und Mathematikgrundlagen — Vektor- und Matrixmathematik, Transformationen, Koordinatenräume, Geometrie, Trigonometrie und ein gutes Verständnis dafür, wie Mesh-Daten erstellt, exportiert und von der Engine konsumiert werden.
  • Sie skripten. Blueprint-Flüssigkeit plus eine funktionierende Grundlage in Python oder C++, grundlegende Codierungsstandards inklusive — und das Reflexverhalten dahinter: Wenn eine Aufgabe wiederholt wird, automatisieren Sie sie.
  • Ein echtes künstlerisches Auge für Farbe, Komposition, ästhetische Konsistenz, Spielgefühl und die Disziplin, die Kunstleitung anderer zu bedienen, anstatt Ihre eigene.
  • Bewusstsein für Rigging-, Skinning- und Animationsgrundlagen sowie für VFX-Prinzipien in Niagara.
  • Perforce oder ein vergleichbares Versionskontrollsystem, das für große Binärassets in einem Teamumfeld ausgelegt ist.
  • Sie bauen Dinge, die andere verwenden können: standardmäßig sauber, dokumentiert und in Workflows erklärt, denen ein Künstler folgen kann — denn was Sie bauen, wird über Projekte hinweg wiederverwendet und von Menschen genutzt, die Sie nicht zuerst fragen werden.
  • Sie heben Probleme frühzeitig an, anstatt sie spät auftauchen zu lassen.
  • Sie möchten Spiele machen, nicht nur in Spielen arbeiten.
  • Wir werden fragen, was Sie zuletzt gebaut, kaputt gemacht oder auseinander genommen haben — ein Nebenprojekt, ein Shader-Experiment, ein Mod, ein Tool, das Ihnen eine Stunde gespart hat. Die Größe spielt keine Rolle; der Pull zählt.
  • Sie lernen kontinuierlich, weil Sie Freude daran haben. UE5 verändert sich alle paar Monate, und die Menschen, die hier gut abschneiden, finden das interessant, anstatt ermüdend.
  • Vertrautheit mit Englisch, gesprochen und geschrieben, ist unsere Unternehmens- und Projektsprache.
  • Munich. Dort ist das Team und dort möchten wir, dass Sie sind. Wir haben gelegentlich Ausnahmen für außergewöhnliche Personen gemacht; wenn Sie denken, dass Sie das sind, machen Sie den Fall.
  • Wir stellen starke Junioren ein, wenn wir sie treffen, und wir würden lieber Ihr Portfolio als Ihren Lebenslauf sehen.

Nice-to-haves:

Niemand hat all dies. Sie sind hier, um zu sehen, womit wir tatsächlich arbeiten, und wenn Sie mit einer Spezialisierung ankommen, würden wir lieber herausfinden, was es ist und es nutzen, als darum herum zu einstellen.

  • Eine erste Spezialisierung in einem unserer gefragtesten Bereiche: In-Engine-Animations-Workflows (Control Rig, Animations-Blueprints, Motion Matching), UI-Implementierung (UMG), Leistungsoptimierung oder prozedurale Generierung (PCG, Houdini Engine).
  • AngelScript. Wir betreiben einen benutzerdefinierten Engine-Zweig mit AngelScript neben C++ und Blueprint; Sie benötigen es am ersten Tag nicht, aber ein Großteil unseres Gameplays und unserer Werkzeuge ist darin geschrieben.
  • C++ über das Lesen hinaus — Funktionalität für Blueprint bereitstellen, zum Beispiel.
  • Unreals Audio-Framework im Detail: MetaSounds, Sound Cues, Dämpfung, Klanglandschaft.
  • Substance Designer, SpeedTree, Houdini, World Machine oder vergleichbare prozedurale Inhaltstools.
  • Tiefgehende Beleuchtungs- und Post-Processing-Arbeiten.
  • Veröffentlichte oder unterstützte Konsolenprojekte (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) und die damit verbundenen Plattformbeschränkungen erlebt.
  • Agile Praktiken — unsere sind an die tatsächliche Arbeitsweise des Studios angepasst, anstatt an das Lehrbuch-Scrum.

Was sich auf Senior-Ebene ändert:

Sie besitzen ein Gebiet, nicht eine Aufgabenliste. Die Leute kommen zu Ihnen mit „Die Vegetation frisst unsere Bildrate“, nicht mit einem Ticket. Sie setzen technische Standards für die Abteilung und verbessern die anderen Tech Artists durch Überprüfung und Mentoring. Sie werden hinzugezogen, während Funktionen noch geplant werden, und Ihr „Das wird uns kosten“ hat Gewicht in der Entscheidung. Sie entscheiden, was wir selbst bauen und was wir kaufen oder aus der Engine übernehmen — und argumentieren den Fall.

Was wir bieten:

  • Ein inspirierendes und kreatives Arbeitsumfeld.
  • Eine 38-Stunden-Arbeitswoche, um ein gesundes Gleichgewicht zwischen Berufs- und Privatleben zu gewährleisten.
  • Umzugshilfe, um einen reibungslosen Start in München zu gewährleisten.
  • Flexibilität durch Remote-Arbeitsoptionen, die auf die Projektanforderungen zugeschnitten sind.
  • Kostenlose Getränke (Erfrischungsgetränke, Kaffee, Tee) und wöchentlich frisches Bio-Obst.
  • Monatliche Aufladung einer Firmenkarte im Wert von 50 €, die für verschiedene Einkäufe verwendet werden kann.
  • Tischtennis- und Tischfußballtische zur Entspannung nach anspruchsvollen Aufgaben.
  • Spannende Unternehmensveranstaltungen, die den Wissensaustausch fördern und Raum für Spaß und Erholung bieten.
  • Übernahme der Kosten für öffentliche Verkehrsmittel und Essenszuschüsse.

*Nach erfolgreichem Abschluss der Probezeit.

Technical Artist Arbeitgeber: WorkinGames

Unser Unternehmen bietet eine inspirierende und kreative Arbeitsumgebung in München, wo technische Künstler die Möglichkeit haben, an hochkarätigen Projekten mit Unreal Engine 5 zu arbeiten. Wir fördern eine gesunde Work-Life-Balance mit einer 38-Stunden-Woche, flexiblen Remote-Arbeitsoptionen und zahlreichen Vorteilen wie Unterstützung bei der Umsiedlung, kostenlosen Getränken und monatlichen Zuschüssen für Einkäufe. Zudem legen wir großen Wert auf Mitarbeiterentwicklung und Teamzusammenhalt durch spannende Unternehmensveranstaltungen und entspannende Freizeitmöglichkeiten.

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Kontaktdaten:

WorkinGames Recruiting-Team

StudySmarter Expertenrat🤫

Wir sind der Meinung, dass du so Technical Artist erhalten könntest

Engagier dich in Entwickler-Communities!

Lass uns mal ehrlich sein: In der Software-Entwicklung sind Netzwerke Gold wert! Tummel dich in GitHub-Projekten, nehme an lokalen Meetups oder Hackathons teil und vernetze dich mit anderen Entwicklern. So steigerst du nicht nur deine Sichtbarkeit, sondern lernst auch die neuesten Trends und Technologien kennen.

Zeig deine Fähigkeiten!

Erstelle ein Portfolio, das deine besten Projekte und Code-Examples zeigt. Nichts überzeugt mehr als ein praktischer Beweis deiner Skills. Das kann auch helfen, bei WorkinGames anzuklopfen, wenn du dich auf die Stelle als Technical Artist bewirbst – so wissen sie gleich, was sie von dir erwarten können!

Nutze Jobplattformen speziell für Tech-Jobs!

Plattformen wie Stack Overflow Jobs oder AngelsList sind perfekte Orte, um Vollzeitstellen in der Software-Entwicklung zu finden. Hier sind viele tolle Unternehmen auf der Suche nach Talenten wie uns, also schau regelmäßig vorbei und bewirb dich direkt über die Website.

Such dir Mentoren und Feedback!

Hol dir Feedback von erfahrenen Entwicklern, die dir Tipps geben können, was Recruiter wirklich suchen. Ob über LinkedIn oder persönliche Kontakte: Menschen, die sich in der Branche auskennen, können enorm wertvoll sein, um dir zu helfen, dich optimal auf deine Bewerbung bei WorkinGames vorzubereiten!

Wir glauben, dass du diese Fähigkeiten brauchst, um Technical Artist mit Bravour zu bestehen

Unreal Engine 5
Material Editor
HLSL
VFX in Niagara
UMG
Procedural Generation (PCG, Houdini Engine)
Animation Systems (Control Rig, Animation Blueprints)

Einige Tipps für deine Bewerbung 🫡

Highlights deiner Coding-Skills:In der Software-Entwicklung kommt es auf konkrete Fähigkeiten an. Vergiss nicht, relevante Programmiersprachen und Frameworks in deinen Lebenslauf aufzunehmen. Zeig uns, was du kannst – vielleicht mit einem Link zu deinem GitHub-Profil oder einer Übersicht deiner Side Projects, die deine Programmierkenntnisse illustrieren.

Dokumentation deiner Erfolge:Gerade bei einer Vollzeitstelle in der Software-Entwicklung sind konkrete Ergebnisse Gold wert. Nenn uns Zahlen und Ergebnisse aus deinen vorherigen Projekten. Hast du den Code optimiert oder Systemfehler behoben? Solche Erfolge zeigen, dass du die Sprache der Entwickler sprichst und einen echten Mehrwert bringst.

Attraktive Projektbeschreibungen:Wenn du an Projekten gearbeitet hast, die hervorstechen, beschreibe sie ausführlich in deinem Lebenslauf. Was war das Problem, das du gelöst hast? Welche Technologien hast du eingesetzt? Das gibt uns einen klaren Einblick in deine Herangehensweise und Problemlösungsfähigkeiten.

Motivation zeigen:In deinem Anschreiben solltest du deine Motivation für die Stelle im Bereich Software-Entwicklung bei WorkinGames klar herausstellen. Warum sprichst gerade du die Anforderungen für diese Vollzeitrolle an? Mach deutlich, was dich an der Arbeit bei uns reizt und wie du über das rein Technische hinaus wachsen möchtest.

Wie man sich auf ein Vorstellungsgespräch bei WorkinGames vorbereitet

Technische Vorbereitung auf die Coding-Challenges

In der Software-Entwicklung sind technische Fragen oft ein zentraler Teil des Interviews. Macht euch mit Plattformen wie LeetCode oder HackerRank vertraut, um eure Problemlösungsfähigkeiten zu trainieren. Zeigt im Interview viel Selbstbewusstsein beim Erklären eurer Ansätze!

Das eigene Portfolio im besten Licht präsentieren

Stellt sicher, dass ihr ein aussagekräftiges Portfolio habt, das einige eurer besten Projekte zeigt. Seid bereit, darüber zu sprechen, was eure Rolle war, welche Technologien ihr verwendet habt und welche Herausforderungen es gab. Das gibt den Interviewern einen Einblick in eure praktische Erfahrung.

Teamfähigkeit und Kommunikation betonen

In einer Vollzeit-Position wird Kommunikation im Team sehr wichtig sein. Seid bereit, Beispiele aus der Vergangenheit zu teilen, in denen ihr effektiv im Team gearbeitet habt. Dies zeigt, dass ihr nicht nur technische Fähigkeiten habt, sondern auch gut ins Team passt.

Vorbereitung auf Fragen zur Software-Architektur

Bereitet euch darauf vor, Fragen zur Software-Architektur zu beantworten. Themen wie RESTful APIs, Microservices und Cloud-Architekturen können Teil eures Interviews sein. Zeigt euer Verständnis durch Diskussionen und Beispiele aus eurer bisherigen Arbeit oder Projekte.